
| Du er her: Nyheder om forskning og videnskab / Forskerne fortæller / Forskning blev til kloge computerspil | |||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Forskning blev til kloge computerspil2. oktober 2008 kl. 03:50
Kloge computerspil behøver ikke at være kedelige. Adjunkt Simon Egenfeldt-Nielsen har forsket i, hvordan man gør læringsspil spændende – det kom der et firma og et nyt spil ud af.
Men sådan behøver det bestemt ikke forholde sig - i hvert fald ikke hvis du spørger Simon Egenfeldt-Nielsen. Han forsker nemlig i, hvordan man kan lave computerspil, der ikke alene er sjove at spille, men som også gør børn kloge(re). Udover en stilling som adjunkt ved IT-universitetet i København er Simon Egenfeldt-Nielsen også direktør i spilfirmaet Serious Games, der er en direkte udløber af et forskningsprojekt, der havde som mål at udvikle spil, der giver børn viden og indsigt - og samtidig er sjove at spille. Friske drenge spiller Commodore 64Som alle andre friske drenge brugte Simon Egenfeldt-Nielsen en del timer på at spille computerspil på en Commodore 64 i midten af 1980'erne. Men ikke noget udover det sædvanlige, hvis han selv skal sige det. Så da han startede på psykologistudiet cirka ti år senere i midten af 1990'erne, så havde han ingen planer om at beskæftige sig med computerspil. »Næ, min største interesse, tror jeg, var børnepsykologi, og så var jeg interesseret i læring - at noget af det skulle blandes med computerspil, var ikke planen på det tidspunkt.« Alligevel gik der ikke lang tid, før spillene kom på banen og med bachelor-opgaven var stilen lagt - den handlede om computerspil. Ph.d.-afhandling om computerspil og læringSpecialet handlede om IT og læring, og efter Simon Egenfeldt-Nielsen havde været ude at arbejde nogle år fik han igen mulighed for at dykke ned i et emne, der tydeligvis interesserede ham - computerspil og læring. Han blev ansat som ph.d.-stipendiat på IT-universitetet og gik i gang med en afhandling, der skulle få titlen 'Beyond Edutainment: Exploring the Educational Potential of Computer Games'.
Tidssvarende læringsspilI sin afhandling beskæftigede Simon Egenfeldt-Nielsen sig groft sagt med, hvordan man kan gøre læringsspil tidssvarende, så de minder mere om de kommercielle spil på det i dag hastigt voksende spilmarked og mindre om de kedelige traditionelle læringsspil, som stort set ikke har ændret sig i snart 30 år. »Kigger man på de fleste læringsspil, så er de en reminiscens fra starten af 1970'erne. De fleste, der spiller computerspil, er godt klar over, at der er sket noget fra dengang og frem til i dag - og det er ikke kun, hvad angår grafik. I spil i dag bevæger man sig rundt i virtuelle universer, hvor man kan opleve en masse ting og foretage en masse handlinger. Og de her universer bliver stadigt mere avancerede. Kigger du derimod på læringsspil, så er det stadigvæk 2D-grafik, det er flad grafik, det er meget små universer - hvis der overhovedet er universer. Det er en meget abstrakt tilgang til læring, til fænomener - det vil sige i forhold til almindelige computerspil, så er læringsspil en omgang kryds og bolle.« Virtuel rejse ind i vidensområdeI sin afhandling beskæftigede Simon Egenfeldt-Nielsen sig med, hvordan man kunne gøre læringsspil til en rigtig virtuel rejse ind i et vidensområde. I det traditionelle læringsspil vil man typisk få et spørgsmål og så fire svarmuligheder - hvis svarmulighederne for eksempel var repræsenteret ved balloner med skrift på, så ville pointen være at skyde den rigtige ballon ned. Og det var dette aldrende koncept, som Simon Egenfeldt-Nielsen ville gøre op med. »Hvis nu det for eksempel handlede om filosoffer, så i stedet for at 'skyde' den rigtige filosof ned, så ville du i højere grad tale med filosoffen, interagere med ham og opleve ham i hans egen kontekst og univers. Det kunne være, du skulle løse nogle gåder han stillede dig eller finde forskellige ting. Den nye type spil ville altså være en slags rollespil, hvor man havde en person som løb rundt og udforskede universet,« siger han.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Spillet er indtil videre tilgængeligt på dansk, engelsk og tysk og et russisk forlag er i øjeblikket ved at oversætte spillet til russisk, så det kan distribueres i Rusland. |
Og det var en succes, siger Simon Egenfeldt-Nielsen. Det var lykkedes at lave et spil, som fangede stort set alle i klasserne - lige fra drenge, der tænder på brølet fra en blodtørstig ork til piger, der smiler lyksaligt ved synet af en nystriglet pony. Men det var jo ikke spiloplevelsen alene, der var et succeskriterium - det var også hvorvidt eleverne lærte noget. Det gjorde de.
Forskerne havde inddelt eleverne i to grupper. En gruppe som fik samme pensum som i spillet, men blev undervist på traditionel vis. Og så en gruppe, der blev undervist med computerspillet.
Da undervisningsforløbet var afsluttet, testede forskerne elevernes viden om emnet. Det viste sig, at eleverne i de to grupper havde tilegnet sig samme viden. Det var selvfølgelig fint, da det viste, at man godt kan lære noget ved at spille computerspil, men det gav ikke noget incitament til at undervise ved hjælp af computerspil frem for traditionel undervisning.
Men da man testede eleverne igen tre måneder efter undervisningen var afsluttet, viste det sig, at gruppen, der havde lært ved hjælp af computerspillet, klarede sig mærkbart bedre end den anden gruppe.
Derudover fortalte flere af eleverne, at deres oplevelse af konflikten havde ændret sig efter at have prøvet spillet. Og det er netop et af de punkter, hvor Global Conflicts: Palestine for alvor træder i karakter, siger Simon Egenfeldt-Nielsen. For den faktuelle viden om datoer, personer og politiske forhold kan eleverne godt tilegne sig ved traditionel tavle-undervisning, mens spillet kan give et bredere perspektiv og en dybere forståelse af de to sider i konflikten.
|
|
|
Computerspil bedre end matematiklærer Hendes hverdag er fyldt med computerspil Sådan reagerer din krop på computerspil Ildsjæl baner vejen for computerspil i folkeskolen |
Resultaterne fra forskningsprojektet gav Simon Egenfeldt-Nielsen og en håndfuld af de andre deltagere i projektet blod på tanden. De besluttede sig derfor for at prøve at danne et firma, der skulle give spillet 'Global Conflicts: Palestine' skubbet ud i virkeligheden. Så da projektet sluttede i 2006, grundlagde de firmaet Serious Games.
»Vi synes vi havde nogle enormt gode resultater og supergod feedback fra markedet - både lokalt og internationalt - og så tænkte vi: 'lad os prøve at stifte et firma'. Så vi var en fire-fem stykker fra forskningsprojektet, der gik i gang med at udvikle spillet til at være kommercielt levedygtigt, og vi var heldige med at få nogle midler fra blandt andet EU, Danida, Undervisningsministeriet og så en række private investorer, der også synes, det var interessant.«
Det nye firma blev stiftet i 2006 og et år senere - i sommeren 2007 - var Serious Games klar til verdenspremieren på 'Global Conflicts: Palestine'. Selvom det er lidt tidligt at sige noget om, hvorvidt spillet er en succes, så fortæller Simon Egenfeldt-Nielsen, at der har været god opmærksomhed om spillet. Især når man tager i betragtning, at firmaet og spillanceringen ligger i direkte forlængelse af et humanistisk forskningsprojekt.
Mens Serious Games arbejder på, at 'Global Conflicts: Palestine' skal bide sig fast på markedet og samtidig udvikler den nye titel Global Conflicts: Latin America, så skal Simon Egenfeldt-Nielsen om kort tid i gang med et nyt forskningsprojekt, der skal give Danmark et globalt brand indenfor læringsspil. Forskningsprojektet er et samarbejde mellem IT-universitetet, Danmarks Pædagogiske Universitet og Syddansk Universitet.
Formålet med projektet er, at vise, hvad Danmark kan, effekten skal dokumenteres og så skal den viden bruges som eksportvare. For Danmark er faktisk et af de lande i verden, der er længst fremme i udviklingen af nye typer læringsspil.
Og her spiller erfaringerne fra Serious Games en vigtig rolle.
Klik på videoen og se en demonstration af spillet Global Conflict Palestine
| Links | |
|
Læs også på videnskab.dk:
|
For at kunne kommentere på artikler på skal du være logget på som bruger af videnskab.dk
Opret ny bruger eller få
tilsendt kodeord
Angiv venligst e-mail og kodeord
|
Emneord:
|
|