| Du er her: Nyheder om forskning og videnskab / Blogs / Leg og robotter |
|
Legen bevæger sig8. marts 2010 kl. 19:00
Af Stine Liv Johansen, ph.d., cand.mag.
Leg er som sådan ikke en afgrænset aktivitet - herfra og hertil - men bevæger sig ind og ud af genrer, fortællinger og legemedier. Legemedier skal i denne sammenhæng forstås som alt det, man kan lege med: legetøj, medieprodukter, fortællinger, materialer. Med andre ord; alt det legen kan finde sted igennem. Grænserne mellem leg og fortællinger og mellem leg og læring er flydende. To drenge på syv år går hen ad en strand. De to har kendt hinanden siden de begyndte i skolen og har leget sammen stort set hver dag siden. Det er efterår, så de er ikke på stranden for at bade, men for at gå - for at komme ud og få lidt frisk luft, ville deres mødre nok sige. Mens de går, samler de sten og skaller op og kaster dem ud i vandet. De taler om hvem, der er bedst til at slå smut. Det er en, der hedder John, som den ene dreng kender. Han kan mindst slå 10 smut, fortæller drengen. Leg med historienDe beslutter sig for at de vil 'bygge baser'. Det er en leg, de har haft kørende længe, og som blandt andet er inspireret af et besøg på Historiecenter Dybbøl Banke, som de var på sammen i sommerferien. Her legede og lærte de med slaget mellem danskerne og tyskerne, de så illustrationer og animationer af slagets gang og de blev selv indrulleret i den danske hær, spiste hjemmelavede pandekager og sendte lakforseglede breve hjem. Siden da har de begge på skolebiblioteket lånt bøger om 2. Verdenskrig og de har tidligere bygget baser i sandkassen i SFO'en, hvor de har placeret små plasticsoldater på flankerne. Den åbne labyrintBaserne tager form. De bygges af strandsand, som er anderledes end sandkassesand. Stranden som rum er også anderledes - større - og man kan løbe langt væk og råbe til hinanden. Tørret tang, sten og skaller inddrages i byggeriet og mens de bygger, fortæller drengene hinanden om hvad de bygger, og hvilke funktioner de forskellige materialer og konstruktioner har. Den ene dreng begynder at afgrænse en firkant og bygge en labyrint inde i den. Han bruger tang til at lave fælder, hvor man kan få stød, for enden af labyrintens gange. Den anden dreng bygger en kanon af sten, mens han fortæller om den. Undervejs ændrer han på byggeriet, så det passer til hans fortælling. Leg i bevægelseSåledes tager legen form igennem den viden, både faktuel og om hvordan man leger, som drengene medbringer og igennem det materiale, der byder sig til for dem. De havde ikke på forhånd planlagt at de skulle lege noget bestemt med noget bestemt, men bevæger sig med legen, mens legen bevæger dem. De bevæger sig samtidig igennem forskellige genrer: fortælling, konstruktion, kamp, strategi og rollespil, der tilsammen skaber et hele og en sammenhæng, der er nødvendig at tage med i betragtning, hvis man vil forstå hvad leg er. For nok kan vi aftale at 'vi skal lege' eller at der er forskel på leg og alvor, men vi træder aldrig forudsætningsløse ind i legen, ligesom legen trækker på en lang række af referencer både til leg og til læring. Endelig leger vi med 'noget', som vi manipulerer, men som også gør noget ved os og ved den leg, der kan opstå.
Musikrobotter indtager rockmuseum10. februar 2010 kl. 12:58
Af Jacob Nielsen, adjunkt, DTU Elekto
Musik og lyd har altid udgjort en stor del af den måde, vi som mennesker udtrykker os på både socialt og kunstnerisk. Musik kaldes derfor også en menneskelig lidenskab. Musik er gennem tiderne blevet brugt til at kommunikere alt fra simple signaler, som for eksempel 'fjenden kommer' til store følelser som sorg og kærlighed. Gennem musikken opnår vi også stærke sociale kontekster, som for eksempel dans, fællessang eller blot følelsen af at være en del af et fællesskab fordi man 'hører det samme'. Omvendt kan musikken også bruges til at isolere sig med: Til at lukke sig ude fra en social kontekst, man ikke ønsker at være en del af. Musik bruges i høj grad til at skabe og underbygge stemninger. Tag for eksempel en gyserfilm, hvor høje, hvinende violinlyde i baggrunden hjælper med til at få det til at løbe koldt ned af ryggen på os, eller en actionfilm, hvor et pulsende, hæsblæsende beat underbygger en vildt spændende biljagt. Film og oplevelser ville generelt ikke være det samme uden musikken. Vi bruger således i dag musikken i stort set alle aspekter af vores liv. I hverdagen, på rejsen, til fest, når vi motionerer, cykler på arbejde og så vdere. Teknologien har i høj grad hjulpet os til at muliggøre dette. Lege dig til at mestre et instrumentNu er det langt fra forbeholdt alle mennesker at kunne udtrykke sig gennem musik. Mange finder mødet med den traditionelle musikalske læringsform for svær og opgiver derfor hurtigt eller får simpelthen aldrig begyndt. Med teknologiske hjælpemidler, som dem min forskning har fundet frem til, er det imidlertid muligt at brække læringskurven op og flade nogle af de første stejle stykker ud, således at man kan lege sig til en forståelse af musikken og dens opbygning - herunder stilart, instrumentering og rytme. Man behøver med min teknologi ikke at kunne spille på et instrument, men derimod blot sammensætte fysiske byggeklodser, der hver især repræsenterer dele af musikken og som ved sammensætning bidrager til det totale lydbillede. Assisteret skabelse ligeså tilfredsstillendePrincippet er det samme, som når man for eksempel laver billedcollager af udklippede magasiner. Her er det blot musikudklip, man sætter sammen til et færdigt musiknummer, hvor de enkelte udklip er komponeret af en professionel musiker til at kunne kombineres på et utal af måder og altid lyde godt sammen. Formålet med denne teknologi er at give brugeren en oplevelse af selv at skabe musikken på en let og intuitiv måde, der stadig er fysisk, håndgribelig og umiddelbar og dermed også sammenlignelig med den oplevelse man kan have med et traditionelt musikinstrument, når man mestrer dette. Vores undersøgelser viser, at selv om brugerne på denne måde leger med musiske collager, har de stadig en følelse af selv at have skabt musikken. Også selv om de for eksempel leger med materiale fra kendte danske kunstnere, som for eksempel Carpark North. Danmarks RockmuseumI sammenhæng med musikken har vi valgt at kalde vores teknologi (der ellers hedder I-BLOCKS) for beatBlocks, og disse modulære musikbyggeklodser bruges lige nu i mini-udstillingen 'Rock Me' i Roskilde, der er en forsmag på det kommende Danmarks Rockmuseum. Museet forventes at åbne i 2012/2013 i Roskilde. Videoklip fra åbningen af Rock Me kan findes HER og beatblocks i brug under robotfestivalen, Robodays 2009 i Odense kan findes HER.
Vi tager cykelglæden fra vores børn11. januar 2010 kl. 13:36 | 8 kommentarer
Af Stine Liv Johansen, ph.d., cand.mag.
Børn leger overalt. Uanset, hvordan vi som voksne forsøger at fremme eller forhindre børns leg, pibler den frem i revner og sprækker. Undersøgelser viser desuden, at der formentlig ikke er grundlæggende forskel på, hvordan børn leger verden over. Der findes en række basale legemønstre, som man vil kunne finde overalt på kloden. Derimod er der overordentlig stor forskel på, hvilke rammer børn har for leg, og hvordan de grundlæggende legemønstre kommer til udtryk. Små haver i HollandDe kulturelle forskelle kan være vanskelige at få øje på. I Holland, for eksempel, som på mange måder er et land, der er sammenligneligt med Danmark, er der trods lighederne små tegn på, at rammerne for børns leg er anderledes end i Danmark. For eksempel bor flere hollændere i lejligheder og rækkehuse og har derfor mindre haver. Den trend, der i Danmark over de seneste år har plastret villahaverne til med blå trampoliner, er derfor ikke nær så udbredt her. Der er simpelthen ikke plads til de store plastik- og metalkonstruktioner på tre-fire meter i diameter. Anderledes cykelkulturTil gengæld er cykelkulturen - selv sammenlignet med Danmark - meget mere omfattende. Alle og enhver cykler og det foregår på udbredte, brede cykelstier, der er vel adskilt fra bilernes kørebane. Cykling foregår i et langt roligere tempo end i Danmark, på tunge, robuste cykler, hvor man sidder højt og i opret position. Til gengæld er det kun de færreste, der bærer hjelm, og selv store børn sidder bag på cyklen hos mor og far - uden at være spændt fast og ofte både et og to børn bagpå den samme cykel. Cykling er derfor en aktivitet, der, udover at fungere som transport mellem punkt A og punkt B, også har et element af rolig og nydende tilstedeværelse over sig og ikke i samme grad som i Danmark er forbundet med bekymringer for trafiksikkerhed. Dette ses også hos de børn, der cykler rundt mellem rækkehusene: De cykler for at cykle, og deres cyklen bliver som sådan en form for leg. 'The Backseat Generation'Måske er denne form for cyklen en praksis vi i Danmark er ved at fjerne fra vores børns liv, i vores iver efter at skærme vores børn mod enhver tænkelig situation, der potentielt kunne udsætte dem for fare. Bevares, cykelhjelme er en yderst fornuftig foranstaltning, både for børn og voksne, men der er desværre også en tendens til at børn slet ikke får lov til at cykle før de er relativt gamle. Og slet ikke alene. Tværtimod spænder vi deres små cykler eller specialdesignede halvcykler bag på vores egne cykler, vi transporterer selv store børn i cykelanhængere, eller vi undlader slet og ret at cykle og transporterer hele familien i bil rundt til hverdagens mange gøremål og aktiviteter. 'The Backseat Generation' kalder den hollandske børneforsker Lia Karstens det fænomen. Et fænomen, der rummer utallige paradokser: Børn, der ikke cykler, bliver ikke sikre cyklister og familier i bil udgør en trafikrisiko for andre familiers børn, for blot at nævne et par stykker.
Og hertil kommer at vi måske risikerer at fratage vores børn den legende glæde ved bare at cykle for at cykle - at cruise omkring og måske møde en kammerat eller blot nyde vinden i håret og tilværelsen på to hjul.¨
At lege piger og drenge27. december 2009 kl. 19:25 | 1 kommentar
Af Helle Skovbjerg Karoff, Ph.d.-studerende, cand.mag.
Hvordan leger drenge? Hvordan leger piger? Den slags spørgsmål har i årevis optaget forskere inden for det børnekulturelle område. Men af nok mange grunde, synes svarene på spørgsmålene stort set at have været enslydende: Drenge kan lide vilde fysiske lege, og de foretrækker røver og soldater. Piger elsker at optræde, danse og lege med dukker, ponyer og bamser. Traditionerne dominerer stadigDe seneste år, hvor computerspil og anden teknologi er blevet børnenes foretrukne legetøj, fortsætter historien sig til en vis grad igen: Drengene spiller actionspil og pigerne foretrækker Go Supermodel. Her op til jul har legetøjskatalogerne ligeledes understreget dette entydige billede af kønnene, med piger, der står med lyserøde dukker og drenge med biler. Jeg møder sociologen og kønsforskeren Barrie Thorne på kontoret i Barrows Hall, på Berkeleys Sociologiske Institut. I starten af halvfemserne satte Thorne fokus på legen hos drenge og piger, og indtog et interessant perspektiv sammenlignet med andre. Thorne har udfordret den utrolig stereotypiske måde at anskue leg og køn på i bogen 'Gender Play - boys and girls in school', og jeg tog til Berkeley for at diskutere nogle konkrete eksempler på, hvordan man kan forstå køn i relation til legen. Dukke-mishandlingVi tager i vores samtale udgangspunkt i en række situationer fra min forskning: Sidste vinter lavede jeg feltarbejde hos en engelsk familie i Sheffield, hvor de to søskende Julia og Sara viste mig deres dukker af bøjeligt plastik. Dukkerne havde oprindeligt været feer; en lyshåret og en mørkhåret, men nu var fe-tøjet taget af, sammen med vingerne, og pigernes leg gik nu ud på at bøje dukkerne på de mest utrolige måder. Sara startede med at tage den lyshårede fe-dukke, tage det ene ben og krænge det over skuldrene og bøje det ned ad ryggen. Dernæst tog hun ben nummer to, bøjede det over den anden skulder, men den modsatte vej. Dukken var nu blevet en rund kugle og så ganske vanskabt ud. Sara stak dukken helt op i mit videokamera, mens hun grinte højlydt. Julia rev dukken ud af hånden på hende, mens hun sagde: 'Lad mig prøve nu'. Nu blev benene ikke alene bøjet hver sin vej over skuldrene, men samtidig rev hun hovedet af mens hun lo, og armene blev ligeledes bøjet hver sin vej. Dukken så nu virkelig uhyggelig ud, og pigerne morede sig tydeligvis højlydt over dukkens nye udtryk. Køns-legAt piger mishandler deres dukker er ikke et ukendt fænomen i legeforskningen. En anden amerikansk forsker, Miriam Formanek-Brunell, peger i bogen 'Made to Play House' ligeledes på, at pigerne i et amerikansk studie klippede deres Barbie-dukker i stykker, eller kørte dem igennem en gammeldags rullemaskine, som normalt bruger til at rulle duge eller skjorter på. En af Thornes helt afgørende pointer er, at pigernes 'opgør' med den stereotypiske måde at lege med dukker på, som deres mishandling af dukkerne kan aflæses på, er en måde at lege med køn på. Det vil sige at legen ikke handler om at være et køn, eksempelvis igennem legen med dukker eller biler for drengenes vedkommende. Derimod er legen i lige så høj grad en måde at blive køn på. Det vil sige at pigerne Julia og Sarah igennem deres leg udforsker, hvordan man kunne være en pige. Og det kan man være på mange måder. Praksis og innovationNår vi udvikler legeprodukter til børn, er det helt afgørende, at vi har en ide om, hvordan de producerer betydning om, hvad det vil sige at være en pige eller en dreng. På Center for Playware er det den strategi vi gør brug af. Det vil sige, at det ikke er nok at sidde på kontoret og forestille os hvad de gør, eller reproducere stereotypiske måder at være piger og drenge på. Derimod må udviklingen ske i tæt relation til den legepraksis, som finder sted.
Stanfords forskere leger også med musik2. december 2009 kl. 10:15
Af Jacob Nielsen, adjunkt, DTU Elekto
Chris Chafe og Robert Hamilton på Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA). På dette center forsker de i, hvordan computerteknologien kan benyttes til at ændre på den måde vi laver og oplever musik. Orkester af 20 bærbare computereEt af deres mest kendte projekter på CCRMA er deres Laptop Orchestra (SLOrk - video), hvor en gruppe af kunstnere kreerer musik udelukkende ved hjælp af deres laptops (se også denne artikel fra Apple). Dette gør de ved at benytte speciallavet software skrevet i programmeringssproget ChucK. De benytter det indbyggede accelerometer, der findes i nyere MacBooks, for at kontrollere lyden på en meget ekspressiv og fysisk måde. Samtidig benytter de også laptop'ens trackpad og tastatur til at aktivere lyden og ændre på forskellige parametre undervejs. Lyden fra hver laptop sendes ud igennem en hjemmebygget kuppel-højttaler, der er baseret på en standard IKEA-træskål. Orkestret består af op til 20 personer, der optræder samtidigt med hver deres laptop. Og hele ensemblet styres af gruppens dirigent og konceptets opfinder og udvikler, Ge Wang. Forsinkelser ødelægger rytmenEt af forskernes kerneområder er distribueret musikkomposition og optræden over internettet. Et af de største problemområder her, er den forsinkelse, der altid er i netværk og i særdeleshed over internettet. Det resulterer ofte i arytmisk usynkroniseret musik, når digital lyd fra flere steder skal passere store afstande eller travle knudepunkter og efterfølgende kombineres til en musikkomposition. Et af projekterne indenfor dette område hedder "Jord og Himmel" og tager udgangspunkt i et virtuelt 3D univers, hvor kunstnerne mødes og skaber musikken. På den måde udspringer musikken fra et sted, selv om folk rent fysisk er placeret over hele kloden. Og man undgår nogle af de synkroniseringsproblemer nævnt ovenfor. Fremtidigt samarbejdeEn af agendaerne med mit møde, var også at få de to herres kommentarer på mit musikprojekt med I-BLOCKS (læs her), og den måde hvorpå jeg bruger fysiske modulære systemer til at lade en bruger lege med musiske collager. Generelt var de super positive i forhold til systemet og den måde man interagerer med det (hands-on-experience). De ville meget gerne se større systemer bestående af måske 100 mindre klodser, der hver især kunne styre et lille element af musikken og give brugeren endnu større frihed i hans musikalske udfoldelser. De kunne også se et potentiale i at benytte såkaldte generative algoritmer sammen med I-BLOCKS, hvor musikken så i højere grad er skabt på baggrund af algoritmer, der dog stadig tager udgangspunkt i brugerens interaktion med systemet. Mødet gjorde det klart for mig, at der var et kæmpe potentiale i et fremtidigt samarbejde med folkene fra CCRMA, og ikke mindst mange flere muligheder i den teknologi jeg har udviklet, end jeg selv havde forestillet mig. Godt at få andres øjne på ens forskning engang imellem - især når vi taler 'samme sprog'.
’Du mærker bare et lille klik’10. november 2009 kl. 18:20 | 1 kommentar
Af Stine Ejsing-Duun, ph.d.-studerende
I denne uge ser vi nærmere på, hvordan de teknologier og brugergrænseflader, der er udviklet til underholdning, kan tjene helt andre og mere alvorlige formål. Under vores besøg i Silicon Valley tidligere på måneden, kom vi forbi Cogswell Polytechnical College, der har specialiseret sig i at kombinere kunst og ingeniørvidenskab med det formål at skabe innovation. Her møder vi lektor Albert Chen, som tidligere har arbejdet med 3D-teknologien hos LucasArts - blandt andet på spillene Grim Fandango og Star Wars. Nu er Chen projektleder på et projekt der omfatter visualisering af fremtidsscenarier for Boeing, en af verdens største producenter af fly og forsvarssystemer. Flyvende robotsværme
Forestil dig en flok flyvende 'robot-insekter' på størrelse med en bærbar computer, med monterede kameraer. De flyver i flok og kan styres som en sværm. Robotterne kan anvendes til for eksempel vedligeholdelse af fly eller overvågning af mennesker, hvor det ønskes. Personen, der styrer robotten kan se hvad robotten filmer, samt en simulation af omgivelserne. Simulationen opdateres løbende med geografiske data fra de omgivelser, robotterne flyver igennem, sådan at alle bygninger, bakker og gader simuleres i 3D modellen. Sværmen styres, som man flytter rundt på virtuelle enheder i et strategispil på hjemmecomputeren. Det er bare ikke et strategispil: Det er virkelige robotter, der flyver igennem 'den virkelige verden'. Krig med Xbox-controllerProjektet på Cogwell Polytechnical College befinder sig stadig i forskningslaboratorierne, men robotter, styret af en spillignende controller, er allerede i slagmarken. iRobots 'PackBot' er en lille robot på larvefødder, der kan anvendes til flere formål, alt efter, hvad der monteres på robotten. Robotten kan køre i forskelligt terræn; den kan endda bestige trapper. Amerikanske soldater styrer 'PackBot' med et apparat, der er meget lig Xbox-controlleren. Det ligger lige for at bruge en styreenhed, der er brugt af millioner af spillere, er intuitiv at bruge og som mange af de unge soldater allerede er bekendt med. Læger og særligt deres patienter har allerede nydt godt af udviklingen af intuitive interfaces i spilindustrien. Et eksempel er en ny opfindelse af læger på The Methodist Hospital, USA, der nu kan 'rejse' gennem en patients krop styret af en Xbox-controller og en stor 3D-visualisering af kroppen set indefra. Virtuelle operationerUdviklerne af systemet kommer fra spilindustrien, der har anvendt deres viden om visualisering af avatarer og brugergrænseflade i en mere alvorlig sammenhæng end normalt. Allerede inden det første snit er foretaget, har lægen et overblik over, hvad der er galt og hvor. Den viden kan lægen bruge til at planlægge operationen ud fra. Lægen kan styre sig vej gennem patientens krop, der bliver vist for lægen i tre dimensioner og stereo på en storskærm. Den visuelle gengivelse af patientens krop kan vendes og drejes, lægen kan skifte tempo og stoppe - alt sammen styres gennem Xbox-controlleren. Lægen kan også udføre en 'virtuel' operation, og derved på forhånd afprøve, hvor der skal skæres - på samme måde som en pilot kan øve sig på flyvningen i en fly-simulator. Hver operation er unik og ifølge lægerne, der arbejder med systemet, giver 3D visualiseringen meget brugbar information om den pågældende patient, som ikke er tilgængelig gennem nuværende systemer. Måske i fremtiden vil patienter høre lægen sige: "Nu mærker du bare et lille klik". Flere spilbaserede brugerflader i fremtidenSystemerne er bygget på viden fra computerindustrien og anvendes af professionelle i seriøse sammenhænge. Vi vil se flere og flere af denne slags systemer i fremtiden. I den sammenhæng er det forskernes og udviklernes ansvar at reflektere over, hvad det betyder at bruge samme grænseflade til krigsførelse og operationer, som vi bruger i spil? Brugeren er en del af systemet, og nogle handlinger bør - måske - ikke minde for meget om, hvad vi kender fra computerspillene. Igen er sammenhængen mellem det virtuelle og virkeligheden flydende. For en soldat kan gøre virkelig gavn og skade med robotten, selv om det på skærmen kan se uvirkeligt ud. Og i øvrigt beviser udviklingen, at tiden med controlleren i hånden kan være givet godt ud. Det giver kvalifikationer til håndtering af ganske alvorlige operationer i fremtiden.
Spil dig til et grønnere miljø26. oktober 2009 kl. 09:11 | 1 kommentar
Af Stine Ejsing-Duun, ph.d.-studerende
Ja selv genbrug kan være sjovt. Lyder det som en science fiction-film med Bruce Willis i hovedrollen? Det er det ikke. Udviklingen inden for teknologiske løsninger påvirkes af dem, der skaber løsningerne. For tiden er mange af bagmændene (m/k) bag den nyeste teknologiske udvikling nemlig de spillere, der er vokset op med Pong, Pacman, Playstation og hvad der ellers har været til at købe, downloade, bytte og brænde indenfor digitale spil. Dette er en pointe, forsker og forfatter Alex Soojung-Kim Pang, University of Oxford, præsenterer for os under vores besøg i Silicon Valley. En pointe der bliver understreget talrige gange under vores ugelange besøg i dalen, hvor omtrent 30% af verdens BNP omsættes og 1/3 af verdens venturekapital findes. Musikalske trapper og skraldespandeFor tiden skal man nærmest dukke sig - eller lade være med at tjekke sin mail, Twitter og Facebook - for at undgå at blive 'ramt' af den virale kampagne 'The Fun Theory' fra DDB Stockholm. Indtil videre er der tre film i serien, der alle støtter Pangs pointe: Vi vil foretage og nyde at udføre fornuftige handlinger - og endda nyde at udføre dem - hvis de er legende eller indeholder et spil.
Kampagnen er lavet for Volkswagen, der så vidt vides endnu ikke har kastet sig ud i at integrere den sjove teori i deres køretøjer. Et spil at køre bilFor at understrege sin pointe henviser Pang til den nye Toyota Prius, der løbende giver køreren umiddelbar feedback på, hvor 'grøn' kørslen er. Køreren har et mål, regler og udfordringer, nogle oplever det ligefrem som et spil. I USA er benzinpriserne rimelige, hvilket betyder, at incitamentet til at køre 'brændsel-økonomisk' er kørerens hensyn til miljøet. Men i Prius'en har køreren et mål, regler og udfordringer, og det oplever nogle som et spil. I løbet af ugen besøger vi også designfirmaet IDEO, der i tyve år har rådgivet organisationer og virksomheder på baggrund af brugerundersøgelser og 'participatory design' (designproces hvor brugerne deltager aktivt). Også IDEO har udviklet et 'interface' til at køre miljørigtigt med Fords hybridbiler. Alex Pang har interviewet nogle af Priuskørerne, der siger, at de får en spiloplevelse ud af at køre bilen med spil-interface. Men det er ikke kun indenfor bilens fire hjul, at du kan lege dig til lavere forurening. Hvad med at spare på strømmen og skåne miljøet ved at installere 'Kill a watt' i dit hjem? Produktet viser dig løbende, hvor meget strøm dine apparater bruger lige nu. Du kan monitorere apparaterne, så du ikke spilder dine kostbare ressourcer. Igen minder metoden om den vi kender fra computerspil - det er enkelt at styre, du har mål og kan se hvordan du løbende bliver bedre. Motion som computerspilHar du en Facebook-konto? Måske har du - som jeg - en del løbeglade venner, der gang på gang har løbet maraton i regnvejr og på rekordtid. Som ny løber kan iPhone-applikationen 'Run Keeper' måske motivere dig til at komme over de første fem kilometer. Run Keeper har ligesom et platformspil 'levels' som du gradvis kommer igennem, du bliver løbende bedre og stærkere. Jeg venter spændt på om den sidste bane i løbespillet byder på en 'boss' - den sidste store næsten uovervindelige udfordring (det store monster). Der er ingen tvivl om, at virkelige personer og ting i udpræget grad styres ved hjælp af en brugergrænseflade, der ligner det, vi kender fra computerspil. Udviklingen af den nyeste teknologi påvirkes af, hvem der tænker den og bruger den. Ligesom de første computere afspejlede tankegangen fra industrialderen (knapper og paneler) vil nutidens og fremtidens teknologier afspejle generationen af spillere, der er blevet voksne og skaber dem. Sammenhængen mellem teknologi og leg er stærkere end nogensinde.
Coming to America30. september 2009 kl. 13:13
Af Helle Skovbjerg Karoff, Ph.d.-studerende, cand.mag.
Formålet er at udveksle idéer og viden med en række virksomheder fra Silicon Valley-området og forskere fra Stanford og Berkeley. Dansk Innovations Center er vært for seancen. Formålet med rejsen er at præsentere Playware-idéen, hvor vi kombinerer viden om robotteknologi og leg, samtidigt med at vi håber at få indsigt i nye typer af teknologier, som kan anvendes til at udvikle ny playware. De kommende uger vil vi rapportere fra USA. Læs mere på http://www.siliconvalley.um.dk/en/menu/Innovation+Projects/ReallifeGaming/
Virkeligheden – i lag18. september 2009 kl. 22:13
Af Stine Ejsing-Duun, ph.d.-studerende
Du har sikkert også hørt om Virtual Reality; en simuleret virkelighed, som vi kan se med særligt udstyr. Måske kender du også til Augmented Reality, en visualiserings teknik, der gør det muligt at lægge et grafisk lag oven på virkeligheden. For at se laget, skal du se igennem briller, eller på en skærm med tilknyttet kamera. 'Augment' er engelsk og betyder udvide, forstærke eller supplere. Pointen er, at augmented reality ikke står i stedet for eller gengiver virkeligheden, men netop supplerer den. Digital info uanset hvor du kigger hen"Augmented reality" er ikke specielt nyt. Det har eksisteret som begreb siden 1990. Til gengæld er det nyt, at man nu kan downloade applikationer til sin mobiltelefon og uden andre redskaber kan bringe "augmented reality" ud i byens gader og i naturen. Åbn applikationen, hold mobilen op foran dig og se omgivelserne med et lag af data ovenpå. Det varierer, hvilke oplysninger du kan se; står du i London og leder efter den nærmeste undergrundsstation, så kan Nearest Tube-applikationen udviklet af Acrossair hjælpe dig. Du holder din iPhone op, og på skærmen kan du se gaden foran dig. Alt efter hvor du vender dig hen, vises labels, der angiver stationers navn, linje og afstande fra din position. I Amsterdam, vil du med browseren Layar installeret på din mobil kunne finde lejligheder til salg i den hyggelige gade, du lige har forelsket dig i, eller restauranter i nærheden. Er du på ferie i de tyske bjerge, kan du finde oplysninger om omgivelserne, mens du er i dem. Hold telefonen op foran dig, tænd for Wikitude og find ud af, hvornår det nærliggende slot er bygget, og hvem den første ejer var. Ingen spil endnuAugmented reality-applikationer på bærbare enheder giver umiddelbar adgang til praktiske informationer, som er distribueret i landskabet omkring dig. På underholdningsområdet er der endnu ikke så mange eksempler på augmented reality på mobiltelefoner, men lur mig om spillene ikke kommer svansende om det næste hjørne. Firmaet Acrossair (dem med Nearest Tube) har allerede gjort reklame for Virus Killer 360; et spil til iPhone, der udkommer så snart Apple 3.1 OS lanceres. I Virus Killer 360 skal du dræbe en ondartet virus, der spreder sig 360 grader omkring dig. Du kan få hjælp fra venner - og det kan der være brug for, for virussen udvikler sig hele tiden og hurtigere under bestemte vejrforhold. Er det sikkert?Ved at integrere viden om brugerens position, kamera, geodata og lokale forhold, som for eksempel, hvordan vejret er lige nu, er der mulighed for at udvikle spil der tilpasser sig til brugerens situation - er adaptive, som det kaldes. Potentialet for spillene afhænger af udbredelsen af platforme der understøtter formatet. Men også af pris for og hastigheden af up- og download af data fra mobile enheder. Og endeligt så afhænger det af, om udviklerne tilbyder spil, der faktisk er sjove. Der er naturligvis etiske overvejelser med hensyn til udviklingen af spil, der kræver, at spilleren løber rundt i byernes gader. Det er et spørgsmål om trafiksikkerheden: vil spillerne kunne navigere sikkert i trafikken, når de er optaget af spillet? Det bliver også spændende at se, hvilke implikationer det har, at gøre omverdenen til sin legeplads for andre mennesker og bygningerne omkring spilleren. Det bliver vi meget klogere på, når augmented reality bliver virkelig tilgængelig for dig og mig. Fremtidens leg og legesteder16. september 2009 kl. 09:23
Af Stine Liv Johansen, ph.d., cand.mag.
Det er åbenbart at vi i såvel Danmark som i resten af den vestlige verden, står over for en lang række udfordringer og problemer, der er forårsaget af ændringer i vores livsstil over de seneste generationer. Mest oplagt er problemet med overvægt og fedme og de følgevirkninger, der knytter sig hertil. Det er en problemstilling, der rummer langt flere aspekter end man umiddelbart skulle tro, men der hersker formentlig ingen tvivl om, at de ændrede mønstre for bevægelse og fysisk aktivitet bærer en væsentlig del af skylden. Ofte forklares dette med at for eksempel børn og unge hellere vil spille computerspil og se tv end de vil lege udendørs, hvor de får frisk luft og motion. Legen er blevet mediestyretFormentlig er dette en yderst forsimplet forklaring. Det er ikke mediernes skyld, at børn og unge sidder stille, men medierne opfylder et behov hos dem for leg og legende oplevelser, som de på grund af en lang række andre faktorer ellers har svært ved at få opfyldt. For at lege skal man have et råmateriale at lege ud fra. Et råmateriale, der i tidligere generationer blev overleveret fra ældre til yngre børn. Denne overlevering finder ikke længere sted på samme måde, fordi børn og unge i højere grad lever aldersopdelt i dag, end de gjorde tidligere. Og derfor er medierne et oplagt sted at søge inspiration til leg. Leg kræver ligeledes adgang til steder at lege, men vi har i dag indrettet vores samfund på en måde, så vi i højere grad end før kører vores børn rundt til organiserede aktiviteter, og i mindre grad lader dem færdes alene i lokalområdet, hvor de bor. Derfor står de traditionelle legepladser ofte tomme hen, mens børnene sidder derhjemme og spiller computer, alene eller to og to. Den virker, den sætter legen umiddelbart i gang og den bliver ved med at udfordre den, der spiller og leger på den. Motion og bevægelse får de primært i de organiserede idrætsaktiviteter - hvis de går til dem.
Hvordan løser vi udfordringerne?Svarene på disse problematikker er ikke entydige eller simple. Men set fra vores synsvinkel handler det om at tage udgangspunkt i, hvordan god leg fungerer, og bruge denne viden til at skabe innovative og bedre miljøer for leg og fysisk bevægelse. Emnet behandles i en ny rapport fra MandagMorgen, der på baggrund af forskning fra bl.a. Center for Playware opstiller en række anbefalinger og scenarier for, hvordan fremtidens legelandskaber kan se ud. Det handler grundlæggende om at skabe legesteder og -redskaber, der på samme måde som computerspillet skaber en følelse af lyst og konstant variation hos den eller de, der leger. Det kan være i form af spil, der ikke spilles på skærmen, men i det offentlige rum eller i form af klatrestativer med indbygget teknologi og mulighed for en række nye udfordringer. Mulighederne er mange. Også for leg og legende oplevelser, der ikke nødvendigvis udelukkende henvender sig til børn og unge - voksne kan også være med. Teknologiske legepladserOgså mulighederne for legesteder er mangfoldige, og kan omfatte meget mere end legepladsen rundt om hjørnet. Nye teknologiske muligheder kunne pege på mobile, modulære og fleksible legesager, der kan omdanne hjemmet, gården eller haven til en interessant legeplads uden brug af værktøj og kraner. Nye typer af rum, udendørs såvel som indendørs, kan byde legen velkommen og gøre det nemt for flere at 'komme i leg' - meget gerne med sved på panden. Bibliotekerne er på vej, og andre institutioner og organisationer kunne følge efter. Idrætsorganisationerne kan tage handsken op og skabe mere fleksible rammer for leg og bevægelse, som supplement til fodbold og gymnastik tirsdag og torsdag fra 17 til 18 - hvilket der også tænkes i mange steder. Kommuner kan tænke legen ind i byplanlægningen og for eksempel bygge interaktive legepladser, som det for eksempel er gjort i Odense, hvor byens motto er 'at lege er at leve'. Mulighederne er mange nu, men der bliver endnu flere i fremtiden.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|